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RPG Maker: C'bien compliqué

  • Photo du rédacteur: Yamashi Fenikkusu
    Yamashi Fenikkusu
  • 9 juil. 2021
  • 9 min de lecture

RPG Maker, en voilà un moteur de jeu compliqué... Pas vraiment dans le sens technique (et encore), mais plutôt dans le sens de la réputation. Même si certains développeurs font des choses formidables avec RPG Maker, la réputation de la série de moteur de jeu est teintée de "moteur jouet","nid à fangames moyens" ou autre qualificatif peu gratifiant... C'est plus compliqué que cela à mon sens, et votre dévoué serviteur (qui n'a vraiment rien de mieux à foutre) va se charger d'afficher les raisons de se qui pèche avec RM.



1- Le problème ne vient pas du nom ou de l'orientation...


RPG Maker, en voilà un nom clair net et précis. C'est un fait que cette série de moteur est orientée pour réaliser des jeux de type RPG tour par tour (comme le prototype des Mythes de Lightis (ouais j'en profite pour faire ma pub)), et RPG Maker le fait très bien.


Cependant, ce n'est pas parce que ses moteurs sont orienté vers ce type de RPG qu'il n'est possible de faire que ça. Depuis RPG Maker XP, il est possible d'intégrer du code Ruby (RGSS1, 2 et 3, précisément) de XP à VXace, et du JavaScript depuis MV.

Ajoutons également qu'avec RPG Maker 95, il était déjà possible de manipuler des images et des booléens. RPG Maker 2000 a introduit la manipulation de nombres entiers. RPG Maker 2003 a ajoutés certains fondamentaux en programmation.

Images, manipulation d'entiers et de booléens, possibilité d'ajouter du code extérieur et j'en passe... Il est permis d'affirmer que RPG Maker peut faire d'autres types de jeux que du RPG (comme HopDrop, un charmant jeu de plateformes qui tourne sous VXace).

exemples de jeux non-RPG sur RPG Maker

RPG Maker propose également un set de ressources de base (graphisme et audio), des paramètres déjà tout fait pour que quiconque puisse se lancer dans l'aventure!



2- Mais plutôt de se qui en est fait...


La simplicité du logiciel a attiré plus d'un curieux, plus d'un rêveur, plus d'un fan de Final Fantasy/Dragon Quest/Zelda/Les 3 en même temps... Et ça se comprend. Beaucoup de ses jeunes rêveurs font cavalier seul dans l'ombre, il est donc difficile d'établir un constat précis de l'utilisation de RPG Maker. Mais on peut déjà dresser ce constat...


Ceux qui sortent de l'ombre sont souvent jeunes, parfois très jeunes, et n'ont pas les compétences et/ou le temps de faire des jeux plus poussés que se qui est proposé de base. On commence tous quelque part, et il ne faut pas avoir honte de faire des jeux nuls ou moyens (c'est la raison pour laquelle je diffuse mes anciens jeux). Il y a plusieurs cas de figure:

  1. Certains nouveaux développeurs persévèreront et feront de supers jeux.

  2. D'autres, malgré leur bonne foi, perdront leur courage et abandonneront. Certains cas mènent carrément à un perte de confiance en soi.

  3. Certains, sans bonne foi, abandonneront.

  4. Certains sont des trolls.

  5. Et d'autres feront des jeux pornographiques douteux et sans intérêt autre que celui de faire du clique.

Les cas de figure 2 et 3 semblent être les plus courants, les jeux se ressemblent beaucoup donc:

  • Ressources de base, musiques de base ou tirées de Final Fantasy/Dragon Quest/Zelda/Les 3 en même temps.

  • Scripts/plugins de MogHunter pour faire un menu qui déchire sa race.

  • Scénario inspiré de Final Fantasy/Dragon Quest/Zelda/Les 3 en même temps.

  • Des personnages archétypés de Final Fantasy/Dragon Quest/Zelda/Les 3 en même temps et du/des manga(s) préféré(s) du développeur.

  • Les jeux se reposent souvent sur l'humour, parfois ça passe, parfois ça casse. Dans le cas des communautés francophones, certains jeux sont volontairement mauvais pour caricaturer tout ça.

exemples de jeux améliorables sur RPG Maker

Je dois cependant nuancer mon propos, faire un jeu qui ressemble à se que j'ai suscité n'est aucunement un défaut. Si le jeu à la fin est bon, c'est le plus important, il vaut mieux un bon jeu peu original qu'un mauvais jeu original.

De même, si les gens (surtout les plus jeunes) abandonnent, ce n'est pas toujours leur faute... Justement...



3- Et SURTOUT la communication.


Les éditeurs de RPG Maker, ainsi que certains sites spécialisés, se font porteur du message que RPG Maker est simple et vous permettra de réaliser le jeu vidéo de vos rêves sans trop d'efforts. Si c'était aussi simple et rapide que de chier le matin entre le réveil et le café, ça se saurait. J'explique:

  • Les logiciels RPG Maker sont... Des logiciels justement, composés de 0 et de 1. RPG Maker ne réfléchi pas, il exécute... Ainsi, RPG Maker ne va pas faire votre scénario à votre place, il ne va pas le corriger ou l'améliorer. Je parle du scénario, mais c'est valable pour tout le reste.

  • Si effectivement l'appréhension du logiciel est aisée, il va falloir redoubler d'imagination et d'efforts pour vraiment en tirer profit.

  • Il arrive un moment où l'on se rend compte que sa simple passion ne suffit pas pour faire un jeu vidéo... Des compétences, même maigres, en programmation, graphisme, sound design, ou écriture seront nécessaires. Ce moment arrive très vite d'ailleurs, et les besoins en compétences seront plus important au fil du temps et de l'ambition. Cela est d'autant plus vrai pour les développeurs solitaires.

  • Combler ses lacunes en intégrant le tout dernier script/plugin qui déchire sa race de MogHunter n'est qu'une solution illusoire qui ne marche pas.

  • Créer un jeu vidéo ça prend du temp et ça reste difficile (les game jam ça ne compte pas vraiment, les jeux sont souvent améliorés après et réalisés par des développeurs compétents). Cela est surtout vrai pour les RPG, genre de prédilection de RPG Maker.

  • En gros, réaliser un jeu vidéo, que se soit sur RPG Maker ou un autre moteur, ça revêt de la même difficulté sur le plan théorique.


Ainsi, se que je reproche, c'est cette communication douteuse. Les gens dernière RPG Maker vendent du rêve, des gens se laissent séduire, et achètent un logiciel qui leur servira un court temps, avant de prendre la poussière tout en bas de leur bibliothèque Steam.

Se que j'ai abordé dans les parties 2 et 3 doit expliquer pourquoi RPG Maker a aussi mauvaise presse. Cela reste mon avis, j'ai peut-être oublié quelque chose, mais je pense quand même avoir expliqué la chose.

Je dois quand même souligner que RPG Maker, malgré une communication que je qualifierai de douteuse, reste une bonne porte d'entrée vers la réalisation de jeux vidéo.



4- Mais bien sûr, RPG Maker a ses limites.


Les limitations ne sont-elles pas une des origines de l'art et de l'innovation? J'ai toujours été un grand admirateur des pionniers du jeu vidéo, qui arrivaient à faire des jeux fun et touchant avec des technologies peu performantes au regard des standards actuels. Des technologies qui était bien plus capricieuses qu'aujourd'hui, qui forçaient à bien travailler et à redoubler d'ingéniosité pour outrepasser certaines limites.


C'est en ce sens également que j'apprécie RPG Maker, parce qu'il est à première vue limité, et qu'il force à faire preuve d'ingéniosité et de rigueur. En découvrant RPG Maker, je ne savais pas se qu'était un RPG (je vous l'accorde, c'est assez paradoxal), les seuls "RPG" auxquels j'avais joué c'était les Zelda 64 et Twilight Princess, Paper Mario: La Porte Millénaire et Mario et Luigi: Les Frères du Temps.

J'ai donc cherché à développer d'autres genres de jeux, en partant du A-RPG au Mario Kart like, en passant par le jeu de plateforme.


Pour développer ses genres de jeux sur un moteur qui s'appelle "Fabrique de RPG", il a donc dû falloir imaginer des solutions, acquérir des compétences, faire de la programmation. C'est comme cela que j'ai trouvé les vraies limites de RPG Maker. La première est la 3D (bien qu'il y ai toujours moyen de la simuler).

RPG Maker et une de ses limites: la 3D


La seconde est une chose impardonnable: son code dégueulasse.

Pour citer un exemple, lorsque j'ai codé le système de manettes pour HopDrop, je me suis arraché les cheveux pour trouver les touches d'actions à modifier.

En clair, il n'y a pas de programme global pour ce genre de chose, le système de touche est décentralisé, il faudra modifier une par une les lignes de codes des appuis de touche dans chacun des scripts du jeu. Vous avez modifié la touche de validation des choix? Super, il va falloir le refaire pour passer les message et les menus.

Ajoutons à cela que les touches, en tout cas sur VX et VXace, ne correspondent à rien. La touche C sur RPG Maker? Oubliez tout de suite la touche C de votre clavier, vu que C pour RPG Maker, c'est Entrée et Espace. Et c'est pareil pour les autres!


Un autre exemple, la structure de RPG Maker ne semble pas proposer la création de jeux multilingues, un comble pour des moteurs de jeux du XXIe siècle!

Certes, HopDrop est multilingue, mais c'est spécifiquement parce que ce n'est pas un RPG (alors, soit c'est moi, soit c'est le logiciel, mais la situation est tout de même paradoxale), il n'utilise donc pas la base de données des ennemis/compétences/objets qui n'est prévue que pour une seule langue. C'est la raison pour laquelle Les Mythes de Lightis, pourtant un RPG, sera migré sur un autre moteur. En l'état, Les Mythes de Lightis est découpé en 2 versions, une française et une anglaise, se qui se traduit (je choisi trop bien mes mots) par 2 versions à développer individuellement, 2 versions à uploader individuellement... Vous voyez l'idée.


C'est quelques exemples, mais d'autres pourrait être cités (absence de véritables outils de debug, manipulation de réels peu efficace, absence de variables de type tableau dans les commandes évènementielles, expressions booléennes qui pourraient être meilleures...).



5- Mais Ô Grand Yama', pourquoi restes tu sur RPG Maker alors?


Comme je l'ai expliqué, RPG Maker a des qualités, et le problème ne vient pas que des logiciels en eux-même.

Lorsque j'ai débuté le game dev en 2010, les ordinateurs auxquels j'avais accès ou mon propre ordinateur n'étais pas des bêtes de compétition, RPG Maker était la seule solution que j'avais, Unity ou Unreal c'était presque hors de portée... Et je ne connaissais pas, j'avais sinon entendu parler de Blender, Game Maker, d'Adventure Game Studio. Je sortais du romhack de Super Mario World avec Lunar Magic et de Super Mario Kart avec TrackDes.

Quand je suis sorti de ce monde, je me suis donc tourné vers RPG Maker, j'utilisais des cracks de VX puis de VXace, et je m'y suis attaché au fil des années... J'ai fini par acheter ses deux logiciels.


Lorsque j'ai fais mes débuts sur RPG Maker, le contexte était différent (en 2010, RPG Maker n'était pas officiel en Europe, la communauté autour était underground), j'étais assez jeune et très impressionnable, avec RPG Maker, j'avais vraiment la satisfaction de partir de presque rien pour faire un jeu vidéo (satisfaction que je n'avais pas avec Lunar Magic et TrackDes). Je ne me rendais pas compte que je fessais de la merde. D'ailleurs, pour me citer lors d'une conversation:

La vraie version de [jeu archivé à venir], j'étais très jeune lors de sa création, j'étais un enfant assez impressionnable à l'époque, et mon rêve, comme beaucoup de makeurs* j'imagine, c'était de créer un jeu vidéo[...] Il [le jeu auquel je fais allusion] était vraiment réduit et ridicule, mais voir mon rêve se concrétiser, c'était très beau. Certes le contenu était ridicule, même pour un de mes premiers jeux, mais mon imagination fessait le reste... C'était un peu comme un gamin à qui tu donne des Lego, il va faire un truc moche mais il sera satisfait et imaginera de grandes aventures autour de sa construction Lego...

*nom que se donnent les utilisateurs francophones de RPG Maker


Bien sûr, le temps a fait son bout de chemin, petit Yama' est devenu grand Yama'. J'ai gagné en compétences et voulu faire des jeux toujours meilleurs. Cela se remarque assez bien en comparant mes archives et des jeux plus récents.

J'ai débuté HopDrop et Les Mythes de Lightis en 2015, HopDrop est à mon sens dans un point de non-retour, il ne peut être migré sur un nouveau moteur sans y perdre plusieurs années de développement, je souhaite donc le finir dans sa forme actuelle.

Les Mythes de Lightis, c'est différent. Dans la pratique, il n'est que peu avancé, et sera donc porté sur un autre moteur de jeu ouvrant plus de possibilités.

En résumé: Dès que HopDrop est achevé, RPG Maker prendra sa retraite chez moi. Après plus d'une décennie de bons et loyaux services.



6- Pour conclure.


RPG Maker a donc des qualités, c'est certaines de ses limites, la communication autour et certaines réalisations qui entachent la réputation des logiciels. Je pense aussi que rester sur RPG Maker quand on a de l'ambition, ce n'est pas viable à terme.

Faire un jeu vidéo c'est compliqué, mais si le jeu à la fin est bien, on s'en fout du moteur. Il vaut mieux un bon jeu sous RPG Maker qu'un mauvais jeu sous Unreal Engine.


Je n'ai absolument rien contre les jeunes développeurs qui veulent seulement faire un jeu par envie, par passion, par passe temps, sans de grandes ambitions. Je trouve que cela dégage une certaine innocence qui me rend nostalgique de mes débuts. Quand je vois un jeu débutant, je ne peux m'empêcher d'éprouver une certaine sympathie. Tout le monde a un rapport différent aux jeux vidéo, de toutes façons... C'est la différence entre chaque êtres humains qui est belle, la diversité des chemins empruntés.


Se que je reproche, au risque de me répéter, c'est donc plutôt la communication autour de RPG Maker. La vision que s'en font donc les gens m'attriste un peu. Voici une BD moche qui résume bien:

Tout se que j'ai dis ne représente que mon avis personnel, mais je suis ouvert au débat et à la discussion en toute courtoisie.


(j'ai aussi volontairement laissé de côté l'aspect financier, c'est un sujet qui dépasse le cadre de ce billet de blog, mais réaliser un jeu vidéo ça a un coût: n'oubliez pas que RPG Maker est un logiciel payant)

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